weiss hier jemand eigentlich, warum genau man fürs onlinespielen unbedingt breitband brauchen soll?
geschickt programmiert reicht imho eine analogverbindung nämlich locker.
nehmen wir mal als beispiel ein einfaches (leider imaginäres) onlinespiel - zwei konsolen spielen online perfect dark:
zu beginn muss ein startwert übertragen werden, damit der zufallsgenerator auf beiden konsolen synchronisiert wird. also folge davon kann jede konsole die ki und andere ereignisse für sich selbst berechnen, da das resultat dann auf beiden gleich sein wird (ki ist bekanntlich auch nur eine anwendung des zufallsgenerators). es muss also nur noch übertragen werden, was die spieler gerade drücken.
pro kontroller reichen da 3 byte aus (1 byte zeigt die position des analogsticks - 8 abstufungen in alle richtungen sollte reichen; 2 bytes zeigen zusammen den status aller knöpfe (bis auf L, das bei pd bekanntlich mit R gleichzusetzen ist)
das ganze mal 3, da drei kontrollerports abgefragt werden müssen (maximal, da pd nur bis zu vier spieler unterstützt - wären es also vier ports so hätte die andere konsole gar nix mehr hier zu suchen).
also 9 byte pro abrage. nehmen wir die utopische framerate von 50 fps. öfters als einmal pro frame diese abfrage zu machen lohnt sich nicht. also 50 mal pro sekunde 9 byte senden und und 9 byte empfangen.
benötigt wird also ein konstanter upstream von 450 bytes (minimal 150 bytes - wenn nur ein kontroller abgefragt werden muss) sowie denselben downstream. verdoppeln wir das vorsichtshalber noch, um einen konstanten datenfluss zu gewährleisten: 900 B/s downstream und 900 B/s upstream im maximalfall also (wobei nie downstream und upstream gleichzeitig den maximalwert einnehmen natürlich).
sollte doch eigentlich locker reichen, sogar mit gprs übers handy
hab ich da was falsch berechnet oder sind die entwickler einfach zu blöd für sowas?
geschickt programmiert reicht imho eine analogverbindung nämlich locker.
nehmen wir mal als beispiel ein einfaches (leider imaginäres) onlinespiel - zwei konsolen spielen online perfect dark:
zu beginn muss ein startwert übertragen werden, damit der zufallsgenerator auf beiden konsolen synchronisiert wird. also folge davon kann jede konsole die ki und andere ereignisse für sich selbst berechnen, da das resultat dann auf beiden gleich sein wird (ki ist bekanntlich auch nur eine anwendung des zufallsgenerators). es muss also nur noch übertragen werden, was die spieler gerade drücken.
pro kontroller reichen da 3 byte aus (1 byte zeigt die position des analogsticks - 8 abstufungen in alle richtungen sollte reichen; 2 bytes zeigen zusammen den status aller knöpfe (bis auf L, das bei pd bekanntlich mit R gleichzusetzen ist)
das ganze mal 3, da drei kontrollerports abgefragt werden müssen (maximal, da pd nur bis zu vier spieler unterstützt - wären es also vier ports so hätte die andere konsole gar nix mehr hier zu suchen).
also 9 byte pro abrage. nehmen wir die utopische framerate von 50 fps. öfters als einmal pro frame diese abfrage zu machen lohnt sich nicht. also 50 mal pro sekunde 9 byte senden und und 9 byte empfangen.
benötigt wird also ein konstanter upstream von 450 bytes (minimal 150 bytes - wenn nur ein kontroller abgefragt werden muss) sowie denselben downstream. verdoppeln wir das vorsichtshalber noch, um einen konstanten datenfluss zu gewährleisten: 900 B/s downstream und 900 B/s upstream im maximalfall also (wobei nie downstream und upstream gleichzeitig den maximalwert einnehmen natürlich).
sollte doch eigentlich locker reichen, sogar mit gprs übers handy
hab ich da was falsch berechnet oder sind die entwickler einfach zu blöd für sowas?
Fine, I'll go build my own signature! With blackjack! And hookers!