da bannt sich mal was ganz großes an.die PC demo ist schon draussen und man hört nur lob.
bald wird es hoffentlich auch die 360 demo schaffen bevor das spiel im juli erscheint.
wer noch nix davon weiss hier mal ein nettes DEUTSCHES interview mit den entwicklern.
also ich freu mich drauf ...
Tim Gerritson im Interview
Für viele Spieler ist Prey, der neue Ego-Shooter von 3D Realms im Augenblick das Thema Nummer 1. Während PC-Spieler sich inzwischen schon mit der frisch veröffentlichten Demo-Version vergnügen können, muss die Xbox-Gemeinde auf diesen Genuss vorerst noch etwas warten. Was die Spieler so alles bei Prey erwarten dürfen, wie sich der Shooter von den anderen Genre-Kollegen unterscheidet und warum es nur zwei Multiplayer-Modes gibt, über all das und mehr sprach Tim Gerritson von Human Head mit den Kollegen von Eurogamer. Nachfolgend Auszüge des Interviews, wie immer ins Deutsche übertragen:
Frage: Was unterscheidet Prey von anderen First-Person-Shootern?
Tim Gerritson: Da gibt es mehrere Sachen. Da ist der widerwillige Held, der weder Space Marine noch Soldat ist. Ein einfacher Mann der in eine Situation gerät, in der er keine andere Wahl hat um zu überleben. Da ist die Geschichte, erzählt aus der Sicht der Hauptfigur und von ihr erzählt während sie sich um ihn herum entwickelt.
Dann ist da der Death Walk, der Dich zurück ins Spiel bringt nachdem Du gestorben bist, ohne das man ganze Teile des Spiels beim Wiedereinstieg noch mal spielen muss. Da ist das einmalige Leveldesign, das alle üblichen Gesetze der über den Haufen wirft und Dich mitten in einem lebenden Organismus platziert. Da ist die Benutzung von Talon, eurem Spirit Totem das euch hilft durch die Welt zu navigieren.
Da ist das Setting hoch über der Erde, wo ihr ständig an die Bedrohung erinnert werdet, der eure Lieben gegenüberstehen. Ich könnte weiter und weiter machen...
Frage: Das Game scheint ein wenig so etwas wie ein Alien Feeling zu haben. Hatten die Alien-Filme Einfluss auf Euch. Welche anderen Filme haben Euch inspiriert?
TG: Speziell H.R.Giger hatte großen Einfluß auf uns. Seine Fähigkeit einen Look zu kreieren der biologisch und mechanisch zugleich ist hatte visuell enormen Einfluss auf uns. Wir waren inspiriert unseren ganz eigenen Look zu kreieren, der seinen Geist einfangen sollte ohne seinen Stil dabei nachzuäffen.
Star Wars und seine einzigartige Mischung von spirituellen und Science-Fiction Elementen hatte ebenfalls großen Einfluss auf uns, so wie Fire in the Sky, ein Entführungs-Film der sehr gelungen die allgegenwärtige Präsenz der Angst in einer reinen Alien Umgebung einfängt.
Frage: Woher stammt die Idee mit dem lebenden Schiff?
TG: Die Idee kam früh auf. Wir dachten, wenn wir aus dem Schiff in das Du entführt wirst ein lebendes Wesen machen, gäbe uns das mehr Möglichkeiten die Story jenseits des üblichen Science Fiction Dramas zu entwickeln. Den richtigen Look für das Schiff zu finden hat dagegen länger gedauert und war viel schwieriger.
Frage: Kannst Du uns ein bisschen was über die Spirit Powers erzählen?
TG: Die Spirit Powers die Tommy im Verlauf des Spieles lernt sind der Spirit Walk, bei dem er seinen Körper verlässt und sich als Geist weiterbewegt. Er lässt seinen Körper dabei schutzlos zurück und kann als halb-unsichtbarer Geist an Gegner vorbeischleichen oder einen Überraschungsangriff auf sie starten und mit Schlüsselobjekten in der realen Welt interagieren.
Die nächste Kraft ist der Death Walk, das ist das was passiert, wenn man stirbt. Der Geist reist zu einer Ebene der Existenz, die zwischen unserer Welt und der nächsten liegt und ist gezwungen sich in die reale Welt zurückzukämpfen um sich wieder mit dem physischen Körper zu vereinen.
Die letzte, stärkste Kraft ist Talon. Er ist ein Falke, der euer Übersetzer und Verbündeter zugleich ist, der Euch im Kampf beschützt indem er die Feinde ablenkt.
Frage: Was genau ist die Portal Technologie? Wofür sind die Portale?
TG: Portale können auf verschiedene Weise genutzt werden. Die offensichtlichste Weise ist ihre Funktion als Tür zwischen zwei Punkten durch die Feinde reisen können um Euch anzugreifen. Die Funktion anderer Portale ist subtiler - sie werden benutzt um das physische Erscheinungsbild der Welt zu ändern und es ganz anders erscheinen zu lassen als wir es von unserer Welt kennen.
Frage: Was ist Deine bevorzugte Waffe in dem Spiel und wie funktioniert sie?
TG: Meine Lieblingswaffe ist die Hider Waffe, eine Art Säure-Shotgun, die die gelbleuchtende Magensäure eines der Gegner verschießt, gegen die Ihr kämpft. Eine Menge Leute mögen diese Kanone, obwohl ich glaube, dass die Spieletester die Flexibilität der Leech Gun mochten, einer Waffe die ihre Energie aus Energiepunkten im Schiff saugt und unterschiedliche Schusseffekte hervorruft, abhängig von der aufgenommenen Energie. Fast alle Waffen verfügen über eine Art organischer Komponente, die optisch interessante Effekte hervorrufen.
Frage: Warum wird Prey nur Deathmatch- und Team-Deathmatch-Modi beinhalten? Warum nicht Capture the Flag oder irgendetwas Originelleres?
TG: Prey ist in erster Linie ein Single-Player Game und wir wollten den Fokus darauf nicht verlieren, in dem wir versuchen eine Menge halbgarer Multiplayermodi einzufügen. Wir haben uns stattdessen auf das Deathmatch konzentriert und das dafür richtig gemacht. Hätten wir einen schlechten Multiplayerpart geliefert, für den sich keiner interessiert, würde es keine weitere Entwicklung mehr geben. Ich glaube zu viele kleine und mittlere Entwickler mit begrenzten Ressourcen wie wir, versuchen alles zusammenzupacken und schaffen dann einen Multiplayermode der schnell wieder vergessen ist. Wir wollten das nicht tun.
Frage: Wo liegen die Hauptunterschiede zwischen der Version der Xbox 360 und der für den PC?
TG: Beide Versionen nutzen dieselben Quellinhalte, wobei die Visuals auf der 360 aus Performancegründen teilweise die mittleren Qualitäts-Settings der PC Version nutzt. Und dann ist da natürlich auch noch die Steuerung. Die PC Version ist designed für Keyboard und Maus während die 360 den Controller benutzt, wobei wir versucht haben sicherzustellen, dass die Steuerung bei beiden so ausgerichtet ist, dass sie sich angenehm und natürlich für den Spieler anfühlt. Von diesen Unterschieden abgesehen werden die Erfahrungen sehr ähnlich sein.
Frage: Viele Hardcore-Fans des Genres würden sagen, man kann niemals einen wirklich großartigen First-Person-Shooter auf der Konsole haben, weil die Kombination von Maus und Keyboard unschlagbar ist. Wie würdest Du darauf antworten?
TG: Ich glaube, Halo hat das Argument mit der starken FPS Erfahrung die es bot, zu Grabe getragen. Trotzdem glaube ich nicht, dass die richtig schnellen Spieler die derartige Spiele mit Keyboard und Mouse dominieren jemals die Spielerfahrung von Controller und Konsole akzeptieren werden.
Für Mainstream-Gamer bieten controller-basierte First Person Shooter jede Menge Spaß. Eine schlechte Steuerung ist eine schlechte Steuerung, egal auf welcher Plattform. Für die 360 haben wir mit Venom gearbeitet um sicherzustellen, dass die grundlegende Steuerung sich sanft anfühlt und wir haben uns dabei vom Halo-Setup leiten lassen. Wir haben außerdem die Steuerung konfigurierbar gemacht, mit verschiedenen Voreinstellungen und einer einfach zu justierenden Controller Sensibilität, sodass jeder, der das Spiel spielt ein individuelles Erlebnis haben wird.
Frage: Als wir das Spiel zum letzten Mal sahen, fielen uns die zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade auf, Normal und Wicked. Kennst Du die Bedeutung des Begriffes „Wicked“ wie man ihn in South-East London benutzt?
TG: Nein, ich persönlich bin damit nicht vertraut, also entschuldigt bitte mein diesbezügliches Desinteresse. Es handelt sich dabei um eine freischaltbare Version, die jetzt aber Cherokee Mode heißt. Die Ganze stammt ursprünglich aus einem anderen 3D Realms Game – Max Payne – das einen ähnlichen freischaltbaren Modus hatte.
Grundsätzlich verfügt das Spiel über ein eigenes System mit einem sich dynamisch anpassenden Schwierigkeitsgrad. Auf einer eingeschränkten Skala basierend auf der Art und Weise wie der Spieler sich schlägt, verändert es den Schwierigkeitsgrad noch oben oder unten. Beendet man das Spiel, schaltet man den Cherokee Mode frei der erheblich schwieriger ist. Da gibt es keine Health-Packs, weniger Munition und überhaupt alles bewegt sich auf einem schwierigeren Level. Man kann sich hier wirklich noch einmal selbst herausfordern, nachdem das Spiel einmal durchgespielt hat.
Frage: Die Demo der PC Version wurde gerade veröffentlicht. Was darf der Spieler von ihr erwarten?
TG: Wir haben sie ausgeliefert mit zwei Multiplayer Maps und den ersten fünf Leveln des Spiels. Man bekommt einen fairen Eindruck davon, wie sich das Spiel in Action anfühlt. Die Saves der Demo können im finalen Spiel, zumindest auf dem PC verwendet werden, so dass man diese Levels nicht noch einmal spielen muss, wenn man nicht möchte.
Gamezone
bald wird es hoffentlich auch die 360 demo schaffen bevor das spiel im juli erscheint.
wer noch nix davon weiss hier mal ein nettes DEUTSCHES interview mit den entwicklern.
also ich freu mich drauf ...
Tim Gerritson im Interview
Für viele Spieler ist Prey, der neue Ego-Shooter von 3D Realms im Augenblick das Thema Nummer 1. Während PC-Spieler sich inzwischen schon mit der frisch veröffentlichten Demo-Version vergnügen können, muss die Xbox-Gemeinde auf diesen Genuss vorerst noch etwas warten. Was die Spieler so alles bei Prey erwarten dürfen, wie sich der Shooter von den anderen Genre-Kollegen unterscheidet und warum es nur zwei Multiplayer-Modes gibt, über all das und mehr sprach Tim Gerritson von Human Head mit den Kollegen von Eurogamer. Nachfolgend Auszüge des Interviews, wie immer ins Deutsche übertragen:
Frage: Was unterscheidet Prey von anderen First-Person-Shootern?
Tim Gerritson: Da gibt es mehrere Sachen. Da ist der widerwillige Held, der weder Space Marine noch Soldat ist. Ein einfacher Mann der in eine Situation gerät, in der er keine andere Wahl hat um zu überleben. Da ist die Geschichte, erzählt aus der Sicht der Hauptfigur und von ihr erzählt während sie sich um ihn herum entwickelt.
Dann ist da der Death Walk, der Dich zurück ins Spiel bringt nachdem Du gestorben bist, ohne das man ganze Teile des Spiels beim Wiedereinstieg noch mal spielen muss. Da ist das einmalige Leveldesign, das alle üblichen Gesetze der über den Haufen wirft und Dich mitten in einem lebenden Organismus platziert. Da ist die Benutzung von Talon, eurem Spirit Totem das euch hilft durch die Welt zu navigieren.
Da ist das Setting hoch über der Erde, wo ihr ständig an die Bedrohung erinnert werdet, der eure Lieben gegenüberstehen. Ich könnte weiter und weiter machen...
Frage: Das Game scheint ein wenig so etwas wie ein Alien Feeling zu haben. Hatten die Alien-Filme Einfluss auf Euch. Welche anderen Filme haben Euch inspiriert?
TG: Speziell H.R.Giger hatte großen Einfluß auf uns. Seine Fähigkeit einen Look zu kreieren der biologisch und mechanisch zugleich ist hatte visuell enormen Einfluss auf uns. Wir waren inspiriert unseren ganz eigenen Look zu kreieren, der seinen Geist einfangen sollte ohne seinen Stil dabei nachzuäffen.
Star Wars und seine einzigartige Mischung von spirituellen und Science-Fiction Elementen hatte ebenfalls großen Einfluss auf uns, so wie Fire in the Sky, ein Entführungs-Film der sehr gelungen die allgegenwärtige Präsenz der Angst in einer reinen Alien Umgebung einfängt.
Frage: Woher stammt die Idee mit dem lebenden Schiff?
TG: Die Idee kam früh auf. Wir dachten, wenn wir aus dem Schiff in das Du entführt wirst ein lebendes Wesen machen, gäbe uns das mehr Möglichkeiten die Story jenseits des üblichen Science Fiction Dramas zu entwickeln. Den richtigen Look für das Schiff zu finden hat dagegen länger gedauert und war viel schwieriger.
Frage: Kannst Du uns ein bisschen was über die Spirit Powers erzählen?
TG: Die Spirit Powers die Tommy im Verlauf des Spieles lernt sind der Spirit Walk, bei dem er seinen Körper verlässt und sich als Geist weiterbewegt. Er lässt seinen Körper dabei schutzlos zurück und kann als halb-unsichtbarer Geist an Gegner vorbeischleichen oder einen Überraschungsangriff auf sie starten und mit Schlüsselobjekten in der realen Welt interagieren.
Die nächste Kraft ist der Death Walk, das ist das was passiert, wenn man stirbt. Der Geist reist zu einer Ebene der Existenz, die zwischen unserer Welt und der nächsten liegt und ist gezwungen sich in die reale Welt zurückzukämpfen um sich wieder mit dem physischen Körper zu vereinen.
Die letzte, stärkste Kraft ist Talon. Er ist ein Falke, der euer Übersetzer und Verbündeter zugleich ist, der Euch im Kampf beschützt indem er die Feinde ablenkt.
Frage: Was genau ist die Portal Technologie? Wofür sind die Portale?
TG: Portale können auf verschiedene Weise genutzt werden. Die offensichtlichste Weise ist ihre Funktion als Tür zwischen zwei Punkten durch die Feinde reisen können um Euch anzugreifen. Die Funktion anderer Portale ist subtiler - sie werden benutzt um das physische Erscheinungsbild der Welt zu ändern und es ganz anders erscheinen zu lassen als wir es von unserer Welt kennen.
Frage: Was ist Deine bevorzugte Waffe in dem Spiel und wie funktioniert sie?
TG: Meine Lieblingswaffe ist die Hider Waffe, eine Art Säure-Shotgun, die die gelbleuchtende Magensäure eines der Gegner verschießt, gegen die Ihr kämpft. Eine Menge Leute mögen diese Kanone, obwohl ich glaube, dass die Spieletester die Flexibilität der Leech Gun mochten, einer Waffe die ihre Energie aus Energiepunkten im Schiff saugt und unterschiedliche Schusseffekte hervorruft, abhängig von der aufgenommenen Energie. Fast alle Waffen verfügen über eine Art organischer Komponente, die optisch interessante Effekte hervorrufen.
Frage: Warum wird Prey nur Deathmatch- und Team-Deathmatch-Modi beinhalten? Warum nicht Capture the Flag oder irgendetwas Originelleres?
TG: Prey ist in erster Linie ein Single-Player Game und wir wollten den Fokus darauf nicht verlieren, in dem wir versuchen eine Menge halbgarer Multiplayermodi einzufügen. Wir haben uns stattdessen auf das Deathmatch konzentriert und das dafür richtig gemacht. Hätten wir einen schlechten Multiplayerpart geliefert, für den sich keiner interessiert, würde es keine weitere Entwicklung mehr geben. Ich glaube zu viele kleine und mittlere Entwickler mit begrenzten Ressourcen wie wir, versuchen alles zusammenzupacken und schaffen dann einen Multiplayermode der schnell wieder vergessen ist. Wir wollten das nicht tun.
Frage: Wo liegen die Hauptunterschiede zwischen der Version der Xbox 360 und der für den PC?
TG: Beide Versionen nutzen dieselben Quellinhalte, wobei die Visuals auf der 360 aus Performancegründen teilweise die mittleren Qualitäts-Settings der PC Version nutzt. Und dann ist da natürlich auch noch die Steuerung. Die PC Version ist designed für Keyboard und Maus während die 360 den Controller benutzt, wobei wir versucht haben sicherzustellen, dass die Steuerung bei beiden so ausgerichtet ist, dass sie sich angenehm und natürlich für den Spieler anfühlt. Von diesen Unterschieden abgesehen werden die Erfahrungen sehr ähnlich sein.
Frage: Viele Hardcore-Fans des Genres würden sagen, man kann niemals einen wirklich großartigen First-Person-Shooter auf der Konsole haben, weil die Kombination von Maus und Keyboard unschlagbar ist. Wie würdest Du darauf antworten?
TG: Ich glaube, Halo hat das Argument mit der starken FPS Erfahrung die es bot, zu Grabe getragen. Trotzdem glaube ich nicht, dass die richtig schnellen Spieler die derartige Spiele mit Keyboard und Mouse dominieren jemals die Spielerfahrung von Controller und Konsole akzeptieren werden.
Für Mainstream-Gamer bieten controller-basierte First Person Shooter jede Menge Spaß. Eine schlechte Steuerung ist eine schlechte Steuerung, egal auf welcher Plattform. Für die 360 haben wir mit Venom gearbeitet um sicherzustellen, dass die grundlegende Steuerung sich sanft anfühlt und wir haben uns dabei vom Halo-Setup leiten lassen. Wir haben außerdem die Steuerung konfigurierbar gemacht, mit verschiedenen Voreinstellungen und einer einfach zu justierenden Controller Sensibilität, sodass jeder, der das Spiel spielt ein individuelles Erlebnis haben wird.
Frage: Als wir das Spiel zum letzten Mal sahen, fielen uns die zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade auf, Normal und Wicked. Kennst Du die Bedeutung des Begriffes „Wicked“ wie man ihn in South-East London benutzt?
TG: Nein, ich persönlich bin damit nicht vertraut, also entschuldigt bitte mein diesbezügliches Desinteresse. Es handelt sich dabei um eine freischaltbare Version, die jetzt aber Cherokee Mode heißt. Die Ganze stammt ursprünglich aus einem anderen 3D Realms Game – Max Payne – das einen ähnlichen freischaltbaren Modus hatte.
Grundsätzlich verfügt das Spiel über ein eigenes System mit einem sich dynamisch anpassenden Schwierigkeitsgrad. Auf einer eingeschränkten Skala basierend auf der Art und Weise wie der Spieler sich schlägt, verändert es den Schwierigkeitsgrad noch oben oder unten. Beendet man das Spiel, schaltet man den Cherokee Mode frei der erheblich schwieriger ist. Da gibt es keine Health-Packs, weniger Munition und überhaupt alles bewegt sich auf einem schwierigeren Level. Man kann sich hier wirklich noch einmal selbst herausfordern, nachdem das Spiel einmal durchgespielt hat.
Frage: Die Demo der PC Version wurde gerade veröffentlicht. Was darf der Spieler von ihr erwarten?
TG: Wir haben sie ausgeliefert mit zwei Multiplayer Maps und den ersten fünf Leveln des Spiels. Man bekommt einen fairen Eindruck davon, wie sich das Spiel in Action anfühlt. Die Saves der Demo können im finalen Spiel, zumindest auf dem PC verwendet werden, so dass man diese Levels nicht noch einmal spielen muss, wenn man nicht möchte.
Gamezone
Meine Turnier Erfolge (der (immerhin) ewige Zweite
- 2 Silbermedaillen bei Mashed (WinterGecon 05 + Gecon 06)
- 2 Silbermedaillen bei Mario Golf (WinterGecon 05) und Top Spin2 (Gecon 06)
- 2 Silbermed.bei CoD ³ und Rainbow Six Vegas (je 2erTeam WinterGecon 06)
- Silberpokal bei NFS Carbon und 2.Platz bei CoD ³(4er Team) (MZC Lan 07)
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- 2 Silbermedaillen bei Mashed (WinterGecon 05 + Gecon 06)
- 2 Silbermedaillen bei Mario Golf (WinterGecon 05) und Top Spin2 (Gecon 06)
- 2 Silbermed.bei CoD ³ und Rainbow Six Vegas (je 2erTeam WinterGecon 06)
- Silberpokal bei NFS Carbon und 2.Platz bei CoD ³(4er Team) (MZC Lan 07)
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